體驗《亂世王者》2個半月的時間深圳服務(wù)器拆機批發(fā),深感騰訊對于用戶體驗和用戶需求的把控。總結(jié)一下:大多公司做產(chǎn)品注重的是功能如何玩,而騰訊做產(chǎn)品更注重的是用戶怎么玩好功能。因為思考方向的不同,所以做出的產(chǎn)品在市場上的效果也不同。相比一般的SLG游戲《亂世王者》從三個方面優(yōu)化了產(chǎn)品①前期體驗,主要包括新手引導(dǎo)和故事劇情方面,②產(chǎn)品核心玩法及付費,主要包括將領(lǐng)和王戰(zhàn)玩法,③用戶習(xí)慣方面,包括社交和消費方式。深圳服務(wù)器拆機批發(fā)我們今天主要從產(chǎn)品②③方面進行分析,因為這些方面的優(yōu)化是從用戶的需求中獲取的思路。這里希望有能力換皮的團隊注意,滿足以下這些條件,深圳服務(wù)器拆機批發(fā)你們做的產(chǎn)品可以獲得更大的市場份額。
1、了解用戶需求;
2、從用戶需求出發(fā)制定微創(chuàng)新內(nèi)容,以滿足用戶需求;
3、建立用戶數(shù)據(jù)庫,了解用戶行為數(shù)據(jù),滿足大部用戶體驗需求;
4、培養(yǎng)用戶習(xí)慣,目的清晰,保證體驗流暢性;
一、了解用戶需求
在COK和一些SLG游戲的培育下,中國用戶已經(jīng)非常熟悉SLG游戲的玩法。用戶熟悉游戲的速度非??欤椖拷M開發(fā)一個玩法目標(biāo)是6個月玩法生命周期,但是道高一尺魔高一丈,玩家會快速的熟悉玩法,6個月的玩法可能只能支撐3個月的生命周期。很多研發(fā)同學(xué)陷入了頻繁開發(fā)玩法和功能的困境。而《亂世王者》則是在開發(fā)初期既定位了用戶的需求,制定出更多符合每個層次用戶的玩法,充分豐富玩法對用戶的覆蓋面。
一般SLG游戲遇到的問題與用戶的需求分析包括:
問題:開發(fā)養(yǎng)成線需要配套玩法來提升收入,新的養(yǎng)成線開發(fā)后產(chǎn)品收入提升幅度小。
需求:玩家會選擇最有性價比的玩法,付費后迅速提升實力。
問題:一個服務(wù)器中大R集中在一個工會,一輪王城戰(zhàn)過后產(chǎn)品收入提升緩慢。
需求:第二梯隊工會也想?yún)⒓油醭菓?zhàn),大R之間也想摩拳擦掌。
問題:針對提升留存設(shè)計功能上線后,數(shù)據(jù)沒有沒有提升。
需求:玩家想要的是了解世界背景和階段性目標(biāo)。
問題:缺乏新的功能設(shè)計數(shù)據(jù)案例,后續(xù)版本開發(fā)陷入瓶頸。
需求:第二梯隊玩家很多玩法都玩不到。
以上這些問題,研發(fā)同學(xué)都會遇到,大家想破腦子都還沒有更好的解決方案。但是玩完《亂世王者》后我反問自己:我們真的了解用戶的需求么深圳服務(wù)器拆機批發(fā)?我們的玩法有為大多數(shù)用戶考慮么深圳服務(wù)器拆機批發(fā)?我們只思考如何提升收入,而缺少從用戶的角度思考問題。下面我會詳細說明我從《亂世王者》中看到的他們的應(yīng)對方式。
二、從用戶需求出發(fā)制定微創(chuàng)新內(nèi)容,以滿足用戶需求
功能設(shè)計目的相同,展示方法不同,效果也不同。需要從用戶需求出發(fā),考慮呈現(xiàn)方法,下面我們以一般SLG游戲和亂世王者進行對比分析。
1、英雄系統(tǒng)設(shè)計目的是:增加產(chǎn)品消費點,提升產(chǎn)品付費。
一般SLG游戲:SLG玩法中包含英雄玩法,玩家在提升個人實力時會自然選擇性價比最高的玩法進行消費。在這個過程中,如果將領(lǐng)的性價比最高,那么其他養(yǎng)成線的消費能力自然就都會被受到影響,畢竟玩家的付費能力是有限的。
《亂世王者》: 英雄系統(tǒng)是獨立的一個玩法,玩家可以同時玩英雄養(yǎng)成和核心玩法,兩個玩法既獨立又統(tǒng)一。玩家想要提升戰(zhàn)力,只要圍繞如何提升英雄實力和兵力即可。在提升英雄實力的過程中用戶的思考方式得到了引導(dǎo)包括:如何獲的英雄,對英雄升星,升階,獲取技能,升級技能。
這樣來看一般SLG游戲的設(shè)計是在讓玩家做選擇題,玩家要自己思考哪個玩法對實力提升更大,對于大多數(shù)玩家來說這是一個非常繁瑣的過程,這樣的設(shè)計極有可能造成的結(jié)果是: ①玩家付費后實力沒有提升,②玩家受到攻擊無法迅速提升實力進行復(fù)仇,這兩點造成了“不爽”的感覺,最終導(dǎo)致玩家流失。而《亂世王者》的設(shè)計是直接告知玩家想要提升實力只要花錢在這兩個方面就可以,想報仇付費就行,付費后馬上獲得了“爽”的感覺。
這就是懂得用戶的需求,用戶在游戲的過程中,遇到困難,付費通過困難,獲得成就感,這是一個非常簡單的邏輯,而一般SLG游戲,為了增加收入而增加養(yǎng)成線,最終導(dǎo)致游戲開發(fā)了很多內(nèi)容,而收入提升幅度小。
我們需要做的是在做產(chǎn)品的過程中,策劃需要提供的是一條養(yǎng)成線的多維度擴展玩法與核心玩法搭配。主要的目的是減少用戶學(xué)習(xí)成本,提供玩家單個目標(biāo)的多維度追求,以提升產(chǎn)品的收入。
2、聯(lián)盟系統(tǒng)的功能優(yōu)化:增加用戶社交方式,提升用戶留存。
任何一個SLG游戲都依靠聯(lián)盟社交提升產(chǎn)品留存,產(chǎn)品方面主要做的方法是:增加工會間用戶可互動的方法,通過各種獎勵吸引用戶交互,以增加用戶間的社交可能性。例如:玩家在升級建筑時,選擇盟友協(xié)助,有的玩家會在游戲中喊話求幫助。聯(lián)盟科技快要升級時,會長會發(fā)全員信告知玩家來捐獻。受到攻擊時,聯(lián)盟的伙伴快速來協(xié)助支援等等。
《亂世王者》則是在這個基礎(chǔ)上增加提醒建群的功能。這一點看似簡單,但給予玩家更多接觸的機會,幫助玩家在線下增強社交,看似一個小功能可是既滿足用戶的需求,也達到了增加用戶交互的機會。
對于一般的產(chǎn)品而言,我們需要的是增加玩家日常交互的機會,通過用戶間日常的交互以提升產(chǎn)品的留存,方法需要想,只要我們肯想沒有什么我們做不到。
我們需要做的是,不僅豐富提供玩家社交的玩法,更需要提供玩家線下社交的方式,通過線上線下雙重維護提升產(chǎn)品留存。
3、王城戰(zhàn)的功能優(yōu)化:增加小王城,增加第二梯隊用戶兵力消耗。
一般SLG游戲遇到最大的問題是大R集中在一個工會中,這樣游戲中無法建立仇恨,在一輪王城戰(zhàn)之后,服務(wù)器收入提升進入瓶頸。遇到這樣的問題,運營同學(xué)會通過GS的方法拆解最強工會,來緩解服務(wù)器收入問題,可是效果甚微。
《亂世王者》則在游戲中增加小王城戰(zhàn)的玩法和勢力戰(zhàn)的活動,一部分給予中小型工會對抗機會提升中間層次工會玩家付費;一分部通過將領(lǐng)獎勵吸引重組玩家增加玩家矛盾提升付費。
還是從用戶需求出發(fā),產(chǎn)品從設(shè)計開始既考慮如何滿足中段玩家需求,重新匹配玩家間關(guān)系從而提升產(chǎn)品的付費,中段玩家數(shù)量越多,服務(wù)器中生態(tài)越復(fù)雜,整個產(chǎn)品的留存和收入也會越好。
對于一般的產(chǎn)品而言,大家也在考慮如何做微創(chuàng)新,但是創(chuàng)新的點都沒有g(shù)at到用戶的需求,這也造成微創(chuàng)新的失敗。
我們需要做的是從先帶產(chǎn)品中提取經(jīng)驗分梯隊提供用戶目標(biāo), 提升中段玩家游戲樂趣以提升產(chǎn)品活躍和收入。
4、二級盈貨幣的設(shè)計:培育用戶付費習(xí)慣,增加用戶付費破冰率。
目前的SLG游戲主打的是價格戰(zhàn),因此出現(xiàn)三倍首充,低價售賣資源的情況,而《亂世王者》則是另辟蹊徑,這樣的設(shè)計避免了與他人展開價格戰(zhàn)同時還達到了培養(yǎng)用戶習(xí)慣的目的。
還在頑石的時候,吳剛就提出過這個設(shè)計方案,這個功能設(shè)計不僅可以培育用戶的付費習(xí)慣,并且提升農(nóng)民玩家的生存幾率,讓玩家玩的更爽。
依然是從用戶需求出發(fā),提供給非,小,中R生存的空間,讓玩家先玩玩的爽了自然就會產(chǎn)生付費。
PS:這個設(shè)計同時也帶來了一些缺陷,那就是羊號和資源商的數(shù)量會更多。運營同學(xué)為了處理資源商會消耗大量的精力,但是從大局來看資源商雖然會影響收入,但是他也提供了DAU和活躍玩家的幫助。這些資源商就像是流動攤販?zhǔn)且粯拥模枪軋?zhí)法一輪他們消失一陣,他們是屢禁不止的。但是當(dāng)產(chǎn)品資源售賣低于資源商售價時,玩家自然不會去資源商那里購買資源,當(dāng)資源商的勞動成本高于獲取酬勞時,資源商自然就會放棄這份工作。我們是在做SLG游戲,我們需要從人心出發(fā)處理,玩家間的矛盾來穩(wěn)定產(chǎn)品。
我們需要做的是培育用戶付費習(xí)慣,從產(chǎn)品設(shè)計開始,留出數(shù)值用于培育玩家游戲習(xí)慣,以提升產(chǎn)品留存和后續(xù)付費。
5、世界地圖留言設(shè)計:增加游戲趣味性。
一般SLG游戲:世界地圖主要通過城堡的樣式作為用戶的區(qū)分,雖然華麗但是看久了也會覺得沒意思。
亂世王者:則在城市上方增加了一個小小的自填寫橫幅,設(shè)計非常的簡單,但是讓游戲增加了更多的探索樂趣。
對于產(chǎn)品而言,最核心的目的是賺錢沒錯,但是我們?nèi)孕枰峁┬〉捏@喜給玩家,讓玩家樂于嘗試我們的游戲。例如這樣小的版本內(nèi)容,就可以穿插在重大版本更新內(nèi)容之中,通過有趣味的內(nèi)容增加玩家對游戲的探索時間。
我們需要做的是,制定版本計劃過程中,階段性提供給用戶趣味性玩法提升產(chǎn)品活躍。
三、建立用戶數(shù)據(jù)庫,了解現(xiàn)有產(chǎn)品數(shù)據(jù)情況和用戶需求
不僅僅是“將領(lǐng)系統(tǒng)”,“聯(lián)盟社交”,“王城玩法”游戲中還有很多設(shè)計的目的都是我們在實戰(zhàn)中遇到的問題,我們沒有解決。而《亂世王者》真正的從用戶需求出發(fā)解決了這些問題。能夠解決這些問題不是因為騰訊的人實力比我們強,而是我們?nèi)鄙賹Ξa(chǎn)品細致的調(diào)研,對于用戶需求的調(diào)研。
迪總在帶隊做一款項目時,提出制作“勢力戰(zhàn)”,主要的目的是增加玩家間對抗,提升第二梯隊工會付費,我們遇到的問題是“你怎么確定這個功能有效?”,“這個功能會不會影響用戶現(xiàn)有玩法”,在策劃方案都已經(jīng)完成的情況下,我們被迫放棄功能,選擇制作養(yǎng)成線。因為我們沒有辦法進行更深入的用戶調(diào)研,沒有辦法提供更準(zhǔn)確的需求信息給老板。因此建議能看到這里的項目組,希望大家可以儲備一些用戶進行用戶調(diào)研,從用戶的需求出發(fā),我們才能做好產(chǎn)品,滿足我們不同層次用戶的需求,以提升每個層次用戶的付費。
一般公司所接觸的數(shù)據(jù)主要是新增,付費相關(guān)的數(shù)據(jù),好一點公司接觸的數(shù)據(jù)是產(chǎn)品層次的,但是如果想讓產(chǎn)品更好則需要建立像TAPTAP一樣平臺的用戶反饋。我們需要立體的呈現(xiàn)用戶體驗的過程和用戶的反饋需求。運營需要做的是不僅讓大R玩的爽,還要做的是讓中小R也很爽,中小R玩的多,大R才會玩下去。
四、培養(yǎng)用戶習(xí)慣,目的清晰,保證體驗流暢性
SLG游戲最大的問題是學(xué)習(xí)成本高和玩家沒事做。COK的做法是“大小周長”和“每日任務(wù)”目的是培養(yǎng)用戶采集和PVP的習(xí)慣,讓玩家每天在線都有事情可做,盡可能保證玩家的在線時間。
《亂世王者》更精進了一步,培育玩家進行“將領(lǐng)抽獎”, “每日查看充值面板”, “每日登陸VIP面板”, “大小周長”, “每日任務(wù)”,二級軟貨幣消耗”多個方面的習(xí)慣。
每日將領(lǐng)抽取:玩家只需要完成每日任務(wù)的所有目標(biāo)既可以獲得一個普通十連抽,一個高級連抽的機會。
每天查看充值面板:在每日特惠中增加一個每日領(lǐng)取獎勵,提示玩家每日可以充值一次10元禮包。
每日登陸VIP面包:玩家每天都可以知道VIP特權(quán)禮包的價值,如果玩家遭到提升瓶頸那么可以迅速的通過提升VIP等級購買禮包提升實力。
大小周長:所有的活動以“多干多得,少干少得”的目的進行設(shè)計,為了更多的獎勵玩家自然而然的進行操作。
每日任務(wù):只要完成每日任務(wù)既可以得到大量的二級軟貨幣和其他獎勵,這些獎勵可以確保一個種地玩家玩的非常開心。
二級軟貨幣消耗:平日內(nèi)玩家如果想要快速完成每日任務(wù)消費少量軟貨幣即可,當(dāng)消費成為習(xí)慣,遇到重大消費活動時,付費則不能停下來。
以上這些習(xí)慣培育完成后,玩家每日在線的時間就會越長,產(chǎn)生社交的機會越多,自然產(chǎn)品的留存越好。
當(dāng)然也看到很多項目正在學(xué)習(xí)這些運營活動,我可以明確告訴大家這些功能單個上線后不會直接產(chǎn)生效果,這些活動是組合拳,如果想要產(chǎn)生提升留存效果,需要同一時間爆發(fā)多個功能以保證用戶可以同時體驗多個功能。全面優(yōu)化對于時間的要求較高,一般團隊很難完成這些調(diào)整,而且大范圍的優(yōu)化等于沒有優(yōu)化,因此建議團隊制定針對性提升的版本計劃,分階段上線進行A/B測試測試更新效果,并根據(jù)用戶反饋進行細致優(yōu)化。
最終想給一些伙伴建議“多看他人長處反省自己不足”。猶記亂世剛上線時,一個策劃朋友跟我說這就是COK換皮沒有意思玩一天就不玩了。游戲成功時,朋友說這游戲是依靠騰訊的量級成功我們有騰訊的量級也成功。這是一個很主觀且不成熟判斷,我們應(yīng)該做的事了解對方的長處,吸取對方的優(yōu)勢成長自己,手游還有很大的市場,如果產(chǎn)品質(zhì)量足夠好,收入并不負你的期望。